Возможности организации виртуальных научных лабораторий в сетевом пространстве

В статье дается определение виртуальной лаборатории как способа научной коллаборации в широ­ком и узком смысле. Приводится краткий обзор существующих онлайн-форм организации научной деятельности. Указываются причины ограниченной представленности науки в интернете. Предложен проектный принцип организации виртуальных лабораторий. Рассмотрены два основных пути разви­тия лабораторий: интернет-проект и виртуальная реальность. В рамках интернет-проекта рассмотре­ны принципы управления сайтом виртуальной лаборатории. Выявлено, что интернет-проект не может обеспечить стабильное существование виртуальных лабораторий. На примере проекта Твинити рас­смотрены возможности организации полностью виртуальной научной лаборатории. Указаны существу­ющие на данный момент ограничения по ее организации в глобальной сети.

Введение

В современном мире существуют две формы науки. Первая («наука по форме») является деятельностью с некими внеш­ними показателями: публикации, участие в конференциях, степени и звания и т.п. Другая («наука по содержанию») больше связана с экзистенциальными свойствами человеческой натуры, с пои­ском истины. Для реализации науки по форме достаточно исполь­зования существующих институтов науки: защита диссертации как квалификационной степени, занятие должности (профессор, заведующий лабораторией, директор центра), членство в научных организациях, участие в мероприятиях от науки. Эти показатели легко выполняются и без реального процесса создания нового знания. В частно­сти, можно кооперироваться для получения гранта и отчетности по нему, писать статьи и брать в соавторы титулованных ученых, на деньги гранта приглашать известных ученых из-за рубежа и т.д. По содержанию вести научную деятель­ность сложнее: получение и опубликование действительно новых идей - трудная и рискованная относительно результата задача. Но именно новое знание делает ученого ученым. В современном мире действительно стоящие идеи появля­ются редко, знания «уплотняются», создание нового предполагает кооперацию и обмен мнениями представителей разных областей науки, проживающих в разных странах.

Предположим, российский ученый имеет потенциал, желание постичь истину, некий набор сырых идей. Каким образом ему найти единомышленников? De facto границы мира для индивида расширяются благодаря развивающимся техноло­гиям. Но до сих пор преградой являются высокая стоимость проезда, невозмож­ность оторваться от повседневных дел на длительное время, ускоряющийся темп жизни. Интернет дает возможность и снижает издержки общения не только уче­ным, но и просто людям.

Ограничим наше рассмотрение только общением с целью «науки по содержанию» в рамках научной коллаборации.

Виртуальная лаборатория как явление

Виртуальная лаборатория (ВЛ) нами будет пониматься в двух смыслах: широком и узком.

В широком смысле это любые формы дистантного взаимодействия по передаче идей.

К таким формам можно отнести:

  • workshop, которые нацелены, прежде всего, на обучение или на распростра­нение научных идей в виде обучения. В качестве примеров можно привести offline­workshops, часть деятельности которых проводится в Интернете [1]. Есть также пол­ностью online лаборатории [2], но, как правило, они предполагают платную подписку, имеют расписание работы и задействуют форматы вебинаров;
  • персональные сайты и блоги представляют собой монолог автора, иногда, если в рейтинге автор поднимается достаточно высоко или автором является значимая в научных кругах фигура [3], дискуссии проводятся достаточно бурно. Но по-прежнему моноцентризм сохраняется. Сами комментарии не представляют интереса, т.к. не относятся к сути происходящего или выражают позицию оппонента отрывочно;
  • сайты организаций нацелены на предоставление информации о научной орга­низации, содержат публичные оферты, продвигают офлайн-деятельность организа­ций [4];
  • интернет-конференции предполагают два варианта развития ситуации: пер­вый - организаторы собирают статьи, публикуют их на сайте в виде сборников pdf [5] (Alekseeva, Gladkaya, Sinitsyna, 2013), второй - тексты докладов выставляются для обсуждения на специально смодерированном сайте конференции, где существует возможность размещать отзывы на доклады и вести дискуссию [6]. На сайте могут выкладывать видео офлайн выступлений, проводиться онлайн-трансляция [7], сама конференция может проходить в форме вебинара (например, [8]);
  • интернет-форумы содержат темы, которые создают люди, желающие получить конкретное решение конкретной проблемы. Как вопросы, так и ответы грешат диле­тантизмом, спамом, нецензурными выражениями [9]. Модерирование форумов при­водит к задержке дискуссии (на примере дискуссий на форумах издания expert.ru);

группы в социальных сетях. Существуют как самоорганизующиеся социальные сети ученых, так и корпоративные сети, организуемые научными сообществами, которые существуют как отдельные, официально зарегистрированные организации. К пер­вым относятся такие социальные сети, как международные сообщества ReseacherGate (https://www.researchgate.net/), Academia (https://www.academia.edu/), LinkedIn (http:// www.linkedin.com/ - не совсем специализированная на научном общении, тем не менее имеющая существенный сектор научных контактов), российская сеть SciPeople (http://scipeople.ru/). Эти сети позволяют, аналогично обычным социальным сетям, создавать группы, делиться публикациями, осуществлять поиск, вести переписку и ряд других опций. К корпоративным сетям можно отнести Loop (http://loop.frontiersin. org/, совместный проект двух издательств Nature и Frontiers), Mendeley (https://www. mendeley.com/, Elsevier), Scientists Without Borders (http://www.nyas.org/WhatWeDo/ ScientistsWithoutBorders.aspx, The New York Academy of Sciences), Научную сеть (http:// www.nature.web.ru/, РОО «Мир науки и культуры» и МГУ им. М.В. Ломоносова), «Учёные России (http://russian-scientists.ru/, Российская Академия Естествознания) и другие. Безусловно, у каждой из сетей есть своя специализация. Так, социальная сеть «Учёные России» позволяет осуществлять поиск коллег, вести с ними переписку, размещать и просматривать фотографии и видео, вести тематические конференции и публиковать на них научные тексты с возможностью обсуждения и рецензирования, вести блоги, а также размещать резюме и вакансии. Mendeley больше ориентирована на библиографическое хранилище. Часть из социальных сетей (таких, как «Научная сеть») остаются на серверах, но активность пользователей на них прекращена. Но даже в больших сетях с миллионами пользователей не происходит научного процесса. Целью активности пользователей становятся продвижение научных идей и повыше­ние уровня цитируемости своих публикаций;

  • R&D лаборатории (лаборатории экспериментальной и поведенческой эконо­мики). В рамках таких лабораторий может производиться тестирование программ­ного обеспечения [10] или экономико-психологическое экспериментирование [11], которое поставлено в современной западной науке «на поток» [12];
  • совместное редактирование текстов и хранение данных с использованием облач­ных технологий (например, облачные хранилища данных Google, Yandex, Dropbox, Облако Mail.Ru и др.) [13] (Foster, 2011).

В узком смысле под виртуальной лабораторией в дальнейшем будем понимать коллективные формы организации поиска научной истины группой специалистов дистантно, без очных встреч друг с другом.

К настоящему моменту научный поиск осуществляется в рамках научных органи­заций (университетов, институтов, центров). В интернете лишь отражаются (публику­ются, популяризируются) результаты офлайн деятельности. Ниже изложим основные причины такого положения дел.

  1. Отсутствует среда взаимодействия. Не существует программных продуктов, которые бы позволили проводить настолько же качественное обсуждение, как и офлайн коммуникации. Эта проблема вполне преодолима.
  2. Научный поиск - не только вербальное, но и невербальное общение. В усло­виях повышенной неопределенности результата полезность для участвующих лиц имеет общение с просто интересным человеком. Интернет-коммуникации не позволяют ощутить весь спектр поступающих от оппонента сигналов. Возможно, это ограничение будет преодолено по мере совершенствования виртуального про­странства.
  3. Научные связи и научные школы подчинены принципам клубных благ: участник не может свободно примкнуть к существующему сообществу, он дол­жен сдать некий квалификационный тест, чтобы быть допущенным к обсужде­нию. Данное препятствие может быть устранено с помощью принципа построе­ния чата: незарегистрированные участники не имеют права писать сообщения, но могут наблюдать за дискуссией, по мере регистрации, в которой они доказывают свою компетентность, они допускаются к высказыванию своих идей. Если какие- либо специалисты хотели бы обсудить вопросы в небольшом кругу, то возможен «приват»-режим.

Два варианта организации виртуальных научных лабораторий

Пока виртуальные лаборатории возможны только как краткосрочные проекты, организуемые заинтересованной группой специалистов.

Если воспринимать термин «проект» в его классическом понимании, как ограни­ченное по времени изменение управляемой системы с целью ее соответствия уста­новленным требованиям в условиях ограничения ресурсов [14] (Kovalev, Kurdyumov, 2001), то виртуальная лаборатория как результат реализации проекта будет иметь основные его черты. А именно наличие целей (количественно или качественно опре­деленные результаты в виде организации научной деятельности и генерации идей); наличие изменений (перевод объекта управления из одного состояния в другое); ограничение во времени (наличие у каждого вида работ четко определенного вре­мени начала и окончания); уникальность условий реализации; ограниченность бюд­жета проекта и иных ресурсов, задействованных в проекте; четкое отделение меро­приятий рассматриваемого проекта от других проектов; создание нового коллектива исполнителей проекта под каждый вновь открываемый проект.

Для интернет-проектов добавляются дополнительные свойства:

  • самоорганизация - участники не привязаны обязательствами финансового и юридического характера к выполнению проекта;
  • инициативный характер - организатор (координатор проекта), как и участ­ники проекта, работают в проекте исходя из неденежных стимулов (авторитет в интернет-пространстве, известность, возможность использования названных преимуществ офлайн).

В настоящее время самые распространенные интернет-проекты - это бизнес-про- екты, которые создаются для получения прибыли. Дистантно осуществляются коллек­тивные работы по созданию программных продуктов. При уже созданном программ­ном продукте часть процессов коммерческой организации могут быть переведены на удаленный режим работы исполнителей. Координация происходит на закрытых форумах, конференциях, по электронной почте, в специальной системе управления проектом. Положительными моментами является возможность найма «дешевых моз­гов» из стран с более низкими ставками оплаты труда, экономия на затратах на офис, возможность найма уникального специалиста под требования организации из любого места на земном шаре, проектный тип занятости. Ограничениями такой формы орга­низации коммерческой деятельности является необходимость четкой координации и планирования, высокие требования к самоорганизации исполнителей, разница часо­вых поясов, необходимость всегда быть на связи.

Полезной идеей для организации научных интернет-проектов является напи­сание сайта, который бы было возможно коллективно изменять (с открытой архитектурой), который бы позволял выставлять каждому участнику свои идеи и публикации и совместно их обсуждать. Но подходя целостно к ВЛ, к сайту необ­ходимо предъявлять те же требования, что и к коммерческому интернет-проекту. То есть им надо управлять, иначе он так и останется без посетителей и без своего сообщества.

Управление интернет-проектом - прежде всего формирование сайта [14] (Kovalev, Kurdyumov, 2001), которое включает:

  • изготовление сайта и запуск (выявление схем оптимальной работы, выработка метрик успешности, техническая поддержка);
  • заполнение контентом (организация наполнения сайта, модерация);
  • продвижение сайта (определение путей развития сайта, аналитика, поисковое продвижение и реклама, обеспечение доходности сайта, отслеживание реакций на сайт в интернете, решение проблем с воровством материалов);
  • продюссирование сайта (построение сообщества, создание событийного ряда сайта).

Основная цель ВЛ - сформировать «костяк» сообщества, постоянных участников дискуссии. Создание сайта предполагает, что участники ВЛ обладают навыками php- программирования, высоко мотивированы и имеют достаточно времени для под­держки интернет-проекта. Практика показывает, что интернет-проект в виде сайта начинает энтузиаст, который заполняет сайт своим контентом, всячески «втаскивает» специалистов в дискуссию, но регулярность общения отсутствует (например, это два сайта виртуальных лабораторий в области экспериментальной экономики [15, 16]). Постепенно энтузиазм организатора угасает, сайт перестает обновляться, наступает время, когда его снимают с хостинга.

Постоянный научный поиск в интернет-пространстве возможен как следующий этап развития общества, когда научные офлайн-учреждения не смогут конкурировать со скоростью онлайн-коммуникаций и онлайн-синергетических эффектов.

Один из возможных вариантов - ВЛ полностью в виртуальном пространстве. Это не фантастика, такие прототипы уже есть (Twinity, Second Life, Weopia).

Рассмотрим уже существующий с 2008 г. проект Твинити (Twinity) [17]. Твинити представляет собой 3D виртуальный мир, где воссозданы в реальном масштабе копии городов нашей планеты. На настоящий момент это Берлин (пер­вый город), Лондон, Нью-Йорк, Сингапур, Майами. Наряду с существующими городами возникают и виртуальные пространства (Остров Палмадора). Участники игры называют себя твинизийцами, они могут создавать свои игровые наполни­тели с использованием большого количества встроенных функций. При регистра­ции выбирается аватар, можно выбрать из существующих, создать своего, даже со своей внешностью. В игре денежные единицы глобалз можно получить покупкой (90 Globals = 1 евро), участием в конкурсах, созданием машин, созданием вирту­альных товаров и услуг или простой покупкой на PayPal. На деньги можно поку­пать одежду, мебель, машины и оборудование, различные анимационные харак­теристики (движения и эмоции) для аватаров, расплачиваться за виртуальные квартиры в любом месте игры, посещать казино, кинотеатры, ездить в отпуск и т.д. В Твинити можно подгружать созданные в специальном программном обес­печении объекты.

С точки зрения науки в виртуальном мире можно снять помещение и регулярно организовывать научные события, прописывать симуляторы физических процес­сов, ставить на этих симуляторах опыты, предлагать за виртуальные деньги участ­вовать людям в опросах, организовывать полевые социальные эксперименты и многое другое в зависимости от фантазии пользователей. Транспортные расходы, коммуникации будут при этом практически бесплатные, а скорости впечатляют.

Заключение

К факторам, тормозящим процесс «виртуализации» науки, можно отнести ограничения в пропускной способности сетей и аппаратной части компьютеров пользователя, отсутствие сносных манипуляторов для передачи движения (в настоящий момент движение осуществляется клавишами курсора), отсутствие возможностей передачи речи (на начальных этапах игры возможен только чат). Из проблем, не связанных с самым виртуальным миром, можно указать слож­ность в разделения времени между online и offline событиями, а также такие субъ­ективные обстоятельства, как боязнь получить интернет-зависимость.

Тем не менее, скорости изменений и глобализация научного пространства вынуждают ученых искать новые формы сотрудничества. Еще 10 лет назад вопрос о виртуальной деятельности воспринимался как нечто несерьезное, как компью­терная игра для подростков. Сейчас и в ближайшем будущем инновации в сфере компьютерных коммуникаций заставят научное сообщество задуматься о вирту­альных лабораториях в серьез.

ИСТОЧНИКИ:
1. Graduate Student Workshop in Experimental Economics. Economic Science Institute
of Chapman University. [Электронный ресурс]. URL: https://blogs.chapman.edu/
business/2016/01/11/2016-graduate-student-workshop-in-experimental-economics/.
2. CyberSmart! Education. [Электронный ресурс]. URL: http://cybersmart.org/workshops/.
3. Дневник экономиста. Блог Константина Сонина (НИУ ВШЭ). [Электронный ре-
сурс]. URL: http://ksonin.livejournal.com/.
4. Главная страница сайта Института экономики РАН. [Электронный ресурс].
URL: http://inecon.org/.
5. Алексеева Т.Б., Гладкая И.В., Синицына А.И. Интернет-конференция как форма
научной коммуникации молодых исследователей // Современные проблемы на-
уки и образования. – 2013. – № 5. – url: http://www.science-education.ru/ru/article/
view?id=10023.
6. // Российская ассоциация электронных библиотек. – url: http://isutransgres.ru/forum.
7. Интернет-конференция «Национальный стандарт «Библиотечная статистика.
Показатели и единицы исчисления». Итоги обсуждения». Российская государст-
венная библиотека. [Электронный ресурс]. URL: http://www.aselibrary.ru/video/
conference43/conference434251/.
8. Международная научно-практическая интернет-конференция «Рискологические
проблемы психолого-педагогического сопровождения современного образова-
ния». Net-edu. [Электронный ресурс]. URL: http://net-edu.ru/node/70725/.
9. На примере ответа на вопрос «что такое инфляция?». Mail.ru. [Электронный ресурс].
URL: https://otvet.mail.ru/question/87367577.
10. OpenXerox. Xerox corporation. [Электронный ресурс]. URL: http://open.xerox.com/.
11. CBDR Participation Pool website. Department of Social and Decision Science (Carnegie
Mellon University). [Электронный ресурс]. URL: https://sds-tepper.sona-systems.com/.
12. Horton J.J., Rand D.G., Zeckhauser R.J. The Online Laboratory: Conducting Experiments
in a Real Labor Market // Experimental Economics. – 2011. – № 3. – p. 399-425.
13. Foster I. Globus Online Accelerating and Democratizing Science through Cloud-based
Services // IEEE Internet Computing. – 2011. – № 3. – p. 70-73.
14. Ковалев А., Курдюмов И. Управление проектом по созданию интернет-сайта. - М.:
Альпина Паблишер, 2001.
15. Computer Programs for Classroom Games: online experiments for classes at all
levels of economics by Charles A. Holt. Computer Programs for Classroom Games.
[Электронный ресурс]. URL: http://people.virginia.edu/~cah2k/programs.html.
16. E-economics: Experimental economics on the web by Mike Shor of Vanderbilt University.
E-economics. [Электронный ресурс]. URL: http://www.gametheory.net/eecon/ .
17. Twinity - Virtual World with Avatars. Metaversum GmbH. [Электронный ресурс].
URL: http://www.twinity.com/en/home.

КРЕАТИВНАЯ ЭКОНОМИКА
Том 11  Номер 3  март 2017