32x32

shegenn 07.10.2019

Виртуальная реальность

1

Сферы использования и предложения по улучшению качества отображения.

Обзорный материал подготовлен по материалам Максима Чижова Virtuality Club .

3D виртуальная реальность – реалия сегодняшнего дня, активно проникающая в человеческую жизнь. Вначале рассмотрим некоторые аспекты применения виртуальной реальности в современной жизни. Это, прежде всего, видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино и сериалы, продажи, образование, здравоохранение, военная промышленность, продажи недвижимости и проектирование.

Примерный обзор рынка представлен в таблице (VR-виртуальная реальность, AR-дополненная).

2

3

На данный момент главное, что тормозит развитие технологий в области развлечений, — это отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы, так как пользователи, в свою очередь, не до конца доверяют разработчикам программного обеспечения для виртуальной реальности из-за того, что нет громких проектов.

Эту проблему пытаются разрешить многие крупные компании: Google, Sony и Microsoft. Представители YouTube и Facebook не остались в стороне: они уже запустили полную поддержку своих онлайн-сервисов для виртуальной реальности.

Видеоигры

Самый многообещающий рынок виртуальной реальности.

Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное техническое и программное развитие разработки игровых проектов.

4

Мероприятия в прямом эфире

Спортивные события, концерты и путешествия.

С помощью виртуальной и совмещенной реальности пользователи смогут ощутить эффект личного присутствия на массовых мероприятиях — так можно будет решить проблему покупки дорогостоящих билетов. Самые интересные матчи и концерты можно будет посещать из любой части планеты, сидя в удобном кресле в гостиной. Упор делается на трансляцию спортивных соревнований, но развитие технологий позволит вести передачу самых разнообразных событий. Компания CNN, например, уже проводила в формате виртуальной и совмещенной реальности прямую трансляцию президентских дебатов демократической партии США.

5

Кино и сериалы

Использование технологий виртуальной реальности полностью изменит уже привычную для нас киноиндустрию: пользователи смогут полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со стороны.

Продажи

  • VR-решения используются в области продажи товаров для дома, одежды и автомобилей.
  • Технологии AR и VR будут использоваться для продажи эксклюзивных товаров.

Технологии виртуальной и совмещенной реальности обеспечивают более интуитивный и упрощенный уровень взаимодействия пользователя с технологиями. Сфера продаж в интернете ($1,5 трлн в год) составляет 6% от всего мирового товарооборота. Многие эксклюзивные интернет-магазины уже сейчас готовятся к началу продаж в виртуальной или дополненной реальности. Более 70% компаний из списка Fortune100 и Interbrand100 уже использовали маркетинговые решения с дополненной и виртуальной реальностью, но пока рано говорить о полноценном инструменте продажи.

  • Крупная сеть магазинов товаров для дома Lowe запустила проект Holoroom в шести своих магазинах. С помощью технологий виртуальной реальности Oculus покупатели смогут оценить будущий дизайн кухни или ванной комнаты.
  • Компания Microsoft начала сотрудничество с автопроизводителем Volvo: технология HoloLens помогает клиентам выбирать подходящую конфигурацию автомобиля.
  • Магазины одежды будут использовать примерочные, оборудованные технологиями виртуальной или дополненной реальности, чтобы клиенты могли примерять вещи, не дотрагиваясь до них.

6

Продажа недвижимости

Компания Sotheby's уже применяет технологии виртуальной реальности.

7

Образование

Apple выделила для нужд системы образования 8 млн iPad за три года.

Google объявила о поддержке образовательных учреждений Google Cardboard.

С применением технологий виртуальной и дополненной реальности ученики средних и высших учебных заведений смогут взаимодействовать с предметами в виртуальном пространстве или участвовать в важных исторических событиях.

Технологии виртуальной и дополненной реальности следует применять в сфере образования в первую очередь потому, что образовательная система должна приспосабливаться к усложняющимся процессам, моделям и теориям, ученикам необходимо оперировать большим количеством информации и новыми способами ее представления. Поэтому уже сегодня можно сказать, что специалисты в AR и VR будут востребованы как в будущем, так и сегодня.

Здравоохранение

Варианты применения виртуальной и дополненной реальности в области здравоохранения: облегчение работы медиков, лечение фобий и психических расстройств, проведение виртуальных приемов.

8

Военная промышленность

Технологии VR уже несколько лет применяются для подготовки военных специалистов США.

Отработка боевых ситуаций и оказание первой медицинской помощи.

Симуляция виртуальных военных действий должна быть максимально реалистична.

С 2012 года армия США начала подготовку кадров с помощью технологий виртуальной реальности. Новейшие технологии применяются в обучении летчиков, пехоты и военных медиков и позволяют солдатам побывать в условиях, максимально приближенных к боевым, без всякой опасности для жизни и здоровья.

9

Проектирование

Работа с бумажными и цифровыми версиями чертежей.

Возможность тестировать работу конструкции в виртуальном пространстве.

Применение технологий виртуальной и дополненной реальности нацелено на улучшение уже имеющихся компьютерных технологий проектирования (автоматизация производственных процессов, система автоматизированного проектирования). Инженеры смогут проводить предварительное тестирование выпускаемой продукции в виртуальной реальности, благодаря чему снизится конечная стоимость детали. Журнал Forbes сообщает, что компания Ford начала введение похожих технологий в производство автомобилей еще в 2000 году.

10

Проблемы и предлагаемые решения.

Среди многочисленных проблем развития революционной области такой, как виртуальная реальность, остановимся только на некоторых аспектах описания объектов виртуальной реальности. И здесь список проблем достаточно широк – это и захват движения и распознавание образов, анализ сцены и многое другое.

Как и во всех кейсах выхода на массовый рынок, главная сложность — отставание развития технологий. Для корректной работы разработчикам необходимо предоставлять клиентам самые точные виртуальные копии товаров или окружающего пространства, что не всегда возможно из-за несовершенного уровня технологий, прежде всего математических моделей. Нужно не только хорошо отрисовать объекты, участвующие в отображении сцены, но и реалистично их отобразить, прежде всего, провести корректное освещение от многих источников света, в том числе и отображенным светом. Существующие методы основаны на представлении объекта в виде множества треугольников (полигональная функция) совмещенной с линейной аппроксимацией функции освещенности. Данная модель при приближении объекта приводит к фрагментации изображения (распадения на примитивы) и нарушении восприятия объекта клиентом.

Предлагается на основе существующей модели описания геометрических объектов построить функцию освещения с использованием непрерывных кусочно-гладких фрагментов сфер. Данный подход позволит при отображении элементов виртуальной реальности, с одной стороны, значительно улучшить качество отображаемых объектов и приблизить их к реальности, а с другой, уменьшить нагрузку на вычислительную аппаратную часть оборудования клиента (шлем виртуальной реальности и подобное). Математические аспекты предлагаемого подхода освещены в презентации.

Использование предложенной технологии позволит уже на существующей аппаратной части улучшить качество изображения для восприятия клиентом.